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第280章 如何去构建这个世界(第1页)

格式……

叶沉溪看着眉头直皱:“这什么啊……太……学院派了吧,跟新闻联播似的。”

饶斌也苦着脸:“叶总,我也没写过这个啊……”

游戏公司文案跟记者还是有点区别的,虽然大多数时候都是跟文字打交道。

“算了,让黄浦那边儿的人写吧,我们就把照片发过去就行了。”叶沉溪又开了一眼,赶紧摆摆手。

饶斌如释重负:“得令!”

……

随后亚当又去了道格那边儿,四人围观了athena20引擎的展示,看到画面渲染和物理引擎这种优势项目,连连称赞,撇下叶沉溪就和道格热聊起来。

这两处本来也是道格最引以为豪的地方。

那就让他们聊吧,叶沉溪也还有自己的事情,况且他也不太听得懂啊……

就听见那几个人嘴里时不时冒出来一些词:“延迟渲染(deferredrenderg),正向渲染(forwardrenderg),半透明对象处理,diffe扩散反射,ubershader(万能shader)”诸如此类的。

他们可以聊的东西那可太多了。

“讨论完了告诉我一下讨论结果。”叶沉溪就说了这么句便离开了。

行行行,你们聊,打扰了。

……

在之前和马尔钦的沟通中,叶沉溪已经大概描述了现在这个项目,那时候他很多东西还在构思,其实现在也是……不过也有一些早就决定了的东西,比如题材,以及一个开放性的大世界。

亚当他们过来就是帮忙解决这个世界的构建。

包括地形,场景这些的表现,拜托,十平方公里以上的可探索区域,无缝衔接的室内和室外地图只是基础,还需要有日夜交替,当然也包括各种天气气候,雨,雪,风,甚至沙暴这些更复杂的表现,也需要尽可能地去调试。

叶沉溪甚至想实现塞外荒漠中的沙尘暴。

这是对于一个开放世界不可或缺的系统。

这个系统从逻辑上讲比较简单,就是需要预做出几种基础天气的模版,然后调整其中参数强度,比如降雨量,降雪量这些,风的方向,力度,以此来控制出天气变化,过渡上也会显得自然一些。

尤其是风,在这个游戏中,风将是表现出气候的一种重要元素。基于athena20出色的物理引擎可以模拟出很多游戏内的物体在风中的摇摆效果,根据不同的风力和方向,人物的衣摆随风飘动,野草树木,柳絮落花,在玩家看来都会受到“气流”运动的影响。

甚至水面的波纹,泛舟湖上的时候木筏同样也会因为风的表现,在运动轨迹上被影响。

再比如说衣服被水打湿的效果,这需要一个shader(着色器),在被水打湿的地方,那一部分材质表面会显得更加光滑,同时降低反射率,颜色会看起来发黑一些。

还有你踏过经过一片芦苇荡,随着你的走过,成片的芦苇被挤压或者踩倒,这种碰撞判断也需要基于athena20的牛顿物理引擎来实现。

这些效果多自然,多真实。

这就是他想要的世界,这样的一个世界能不让玩家们投入吗?能不让他们为之震撼痴迷?

当然,这是非常理想的情况,也是目标,在后面的实现过程中有可能会因为技术原因,成本阻力,开发周期这些客观因素慢慢地也会舍弃一些想法,这很正常。

叶沉溪先规划这样的目标自然不是脱离实际的盲目定制的,他当然也是在考虑自家公司目前的技术实力的前提下,进行通盘考虑,然后去定下一个理论上的上限。

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